Page 7 - foundrian 2022 vol. 1
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효과적인 스크립트 공유 및 재사용  Nuke는 비대면 상황에서도
 에피소드 형식의 콘텐츠 제작에서 가장 중요한 것은 앞뒤 맥락을 쉽게   더 나은 결과물을 제작하는 데            1
 파악하는 것 외에도 반복적인 작업에 드는 시간을 줄이는 것이다. 여러   방해가 되지 않도록 Sync Session을 통해                ON SET
 번 반복적으로 진행되는 작업의 경우 LiveGroup을 활용하여 팀이 공                                      Near Real-Time VFX
 리뷰 세션에 접속한 팀원이 정확한 이미지,
 용으로 사용하는 템플릿 스크립트를 만들어 사용하면 제작 시간을 단                                          Foundry의 AI 기술과 Unreal엔진 연동을
 최종 픽셀을 보며 리뷰할 수 있도록 한다.
 축하는 데 도움이 된다. Nuke에 내장된 API들을 통해 파이프라인에서                                        활용한 라이브 컴퍼지팅 제작 과정의
 사용 중인 다양한 도구들과 쉽게 통합이 가능하고 반복적인 작업을 자  무제한 인원이 하나의 세션에 접속하여                       케이스 스터디를 살펴보세요
 동화 수 있다. 이를 통해 아티스트의 데일리 작업을 효율적으로 진행할   원본 이미지를 보면서 리뷰하고,
 수 있다.
 필요한 부분에 언제든 주석을 달아
 정확한 아트 디렉션이 가능하다.
 원격 리뷰 세션
 COVID-19로 인해 재택/원격근무가 보편화되고 있는데 이 점이 콘텐츠
 제작 중 최종 결과물을 리뷰하기에 어려움을 주고 있다. 스튜디오에서
 여러 원격 회의 솔루션 등을 이용하여 화면을 공유하고 작업 과정을 보
 며 데일리 리뷰의 진행하고 있지만, 파이널 컨펌은 다소 어려운 점이 있                                                                 2
 다. 왜냐하면 원격 회의 솔루션에서 사용 중인 코덱이 원활한 화면 공유
 를 위해 픽셀 정보를 압축하기 때문에 ‘정확한’ 결과물을 보는 것이 아니
 라 ‘예측’하거나 별도로 대면하여 리뷰해야 한다. Nuke는 비대면 상황
 에서도 더 나은 결과물을 제작하는 데 방해가 되지 않도록 Sync   버추얼 프로덕션을 활용한
 Session을 통해 리뷰 세션에 접속한 팀원이 정확한 이미지, 최종 픽셀
 콘텐츠 제작
 을 보며 리뷰할 수 있도록 한다. 무제한 인원이 하나의 세션에 접속하여
 원본 이미지를 보면서 리뷰하고, 필요한 부분에 언제든 주석을 달아 정
 COVID-19 이전부터 게임 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션 촬영장
 확한 아트 디렉션이 가능하다.
 을 구축하여 장소와 시간에 구애받지 않는 제작 환경을 구축하려는
 연구와 노력이 있었다. 장편영화, A급 작품 제작에는 제한적으로
 사용을 시도하고 있었으나 COVID-19를 계기로 실제 현장에서의
    1 LiveGroups를 통해 합성 의 각 단계를 효율적으로 분배하고 협업 파이프라인   촬영이 어려워짐에 따라 버추얼 프로덕션을 활용한 촬영과 콘텐츠
 구축을 가능케 한다.
     2 Sync Review로 원격지에 있는 팀원간의 손쉬운 합성 리뷰와 소통이 가능.  제작이 급물살을 타고 있다. 이와 더불어 게임엔진의 렌더링 퀄리
 티 발전 또한 버추얼 프로덕션으로의 전환에 큰 역할을 하였다. 이
 러한 과정 속에서 NukeX를 통해 게임엔진과 VFX 합성이 매끄럽
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 게 연결된 것이다. 제작자는 창작 과정에서 생기는 제약 사항을 줄
 여 창의적인 결과물을 제작하는 데 더 힘을 쏟을 수 있고, 컴포지터
 에게는 파이프라인에서 생기는 마찰을 줄여 더 효율적인 워크플로
 우를 구현할 수 있는 장점을 가져오게 되었다.    1 UnrealReader 노드를 통해 Nuke와 UnrealEngine이 라이브로 연결되며 엔진에서 추출가능한 다양한 정보들이 버추얼 프로덕션의 Pre-Viz, Post-Viz
                 그리고 최종 합성 단계에서 손쉽게 사용할 수 있게 되었다.
                   2 The Commandante의 버추얼 프로덕션 제작 과정 중 Nuke의 Unreal Reader와 CopyCat을 활용한 케이스 스터디.
 UnrealReader로 연결되는 리얼타임과 VFX  3, 4 Nuke의 3D UX를 개선하여 컴퍼지터와 3D아티스트의 Nuke를 활용한 3D 컴퍼지팅 작업을 더 빠르고 쉽게 개선하였다.
 언리얼 엔진이 NukeX와 직접 연결됨으로써 리얼타임 프로젝트에 추가적인
 VFX 합성 작업을 더 부드럽게 연결할 수 있다. 언리얼 엔진을 잘 모르더라도
 원클릭으로 프로젝트의 데이터를 불러오고, 아티스트의 필요에 따라 언리얼
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 2  엔진에서 제공 가능한 AOV들을 자유롭게 사용하며, 합성에 필요한 매트를 3D
 데이터 기반으로 쉽게 추출할 수 있다. 카메라 정보를 NukeX에서 자유롭게
 재조정하여 합성에 필요한 샷을 NukeX상에서 구현할 수 있다. Nuke에 내장된
 3D 시스템을 활용하면, 합성될 요소의 Relighting, Spherical 맵 등을
 생성하여 추가적인 3D 작업이 매우 쉬워진다. 엔진에서의 변경 사항은 언제든
 쉽게 업데이트하고, NukeX에서 렌더링하여 최종 결과물을 얻게 된다.
 또한 이러한 연결을 통해 Nuke가 단순히 Post-Production에서만 사용되는
 툴이 아니라 버추얼 프로덕션 제작에서는 Pre-Production에 사용되는 툴로
 진화하게 되었다. 촬영장에서, 또는 촬영에 들어가기 이전부터 합성에 필요한
 요소를 사전에 확인하여 합성 요소들을 기획하고, 최종 결과물을 더 빠르게
 판단하여 감독과 창작자의 창의적인 비전을 더 명확하게 볼 수 있다.


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